sábado, 20 de marzo de 2010

Juegos de video y el dilema del prisionero






¡Ningún juego de video tiene la opción de negoci-ación o coope-ración!




Fue mi hija, que tiene un hijo adolescente y otro que ahora es joven adulto, que advirtió esta falla fundamental; una vez que lo dijo, entendí por qué estas diversiones son tan nocivas.

Es un punto ciego de parte de sus diseñadores: para ganar forzosamente los jugadores tienen que aniquilar sus adversarios.

¿No hay ningún nerd por allí que quiere ganar más dinero que Bill Gates llenando este vacio en el mercado?


A mi parecer sería más interesante si, además de las soluciones "suma-cero" (definición: el vencedor gana lo que pierde el oponente), podrían adadir opciones diversas como: formar alianzas, arreglar tratados de paz, socórrase mutuamente y ayudarse en tareas colectivas. El proceso sería más complejo, mucho menos predecible y mas divertido; los jugadores podrían ganar puntos para el logro de una paz duradera y la elaboración de estrategias inteligentes.



Esto me acuerda del modelo experimental del “dilema del prisionero” que se usaba hace años para estudiar conductas de cooperación. El paradigma es: Hay dos sujetos experimentales que desempeñan los papeles de sospechosos de un delito que supuestamente cometieron juntos. Como no hay evidencia para condenarlos, la policía les ofrece (en privado –no pueden comunicarse) una oportunidad: pueden traicionar al compañero y confesar sin que éste se entere. Los posibles desenlaces son:

1. Si uno de ellos da evidencia contra el otro y el otro no lo hace, el soplón quedará en libertad y el otro recibirá una sentencia máxima de 10 años.
2. Si ninguno de los dos entrega al otro, los dos recibirán una sentencia de seis meses por un crimen menor.
3. Si los dos entregan a su compañero, cado uno recibirá una sentencia de cinco años.

Cada prisionero tiene que decidir si entregue al compañero o no. Si los jugadores perciban estas oportunidades en términos de soluciones “suma-cero”, entonces lo racional es entregar al compañero. Pero al final hay mayor ganancia colectiva si los dos se mantienen leales.

Desde este primer modelo ha habido otros.

Fuente.


Uno se llama “Halcón-Paloma” o “gallina”. La situación básica es: dos personajes quieren determinar quién entre ellos es el más atrevido y arrojado. Para lograrlo se dirigen en sus autos, el uno al otro, a máxima velocidad; quien gana mantiene el curso de su carro hasta el final, y si uno de los dos desvía éste pierde y se acaba como un cobarde. Claro, si los dos “ganan”, también mueren horriblemente cuando colisionan los carros, y si los dos “pierden” viven para jugar de nuevo.

Para entender el juego como algo más de suma-cero hay que invertir las definiciones de “ganar” y “perder”: los dos “ganan” si sobreviven.

Hay un derivado en el caso de dos naciones que quieren el mismo recurso; uno (o los dos) puede atacar al otro para dominar el bien que disputen, pero si cooperan y colaboran entre ellos pueden disfrutar los beneficios juntos.


Otro juego es el “atascado en la nieve”. Se suponen dos pasajeros en un auto que se traba en un montón de nieve. Cada uno quiere que se libere el vehículo, pero ¿quién(es) va (van) a hacer el trabajo de palear la nieve? Pueden hacerlo juntos pero uno de los dos puede negar a cooperar. Si hay poco trabajo que hacer, uno de los hombres puede decidir salir a hacerlo sólo, pero si hay mucho que cavar, puede decidir permanecer adentro hasta que los dos se congelen.

En el caso de la última opción los dos quedan como “ganadores” en el juego de “gallina” (sin la inversión de términos).

John Hawks, el autor de un interesante blog donde obtuve la información sobre estos dos últimos modelos, dice que “atascado...” puede ser un prototipo que demuestra la evolución paleontológica de la cooperación, tanto para humanos como para otras especies. Lo que tenemos como resultado es la coexistencia más o menos viable entre quienes trabajan y los "cómodos" que aprovechan del trabajo ajeno, donde los industriosos toleran dicha explotación hasta cierto grado y en cierto número, siempre y cuando el grupo en conjunto logre lo que ha propuesto hacer.

Quiero desarrollar este tema en entregas futuras, pero por ahora termino con unas preguntas:

¿No hay entre mis lectores algunos expertos en programación (o personas que los conocen) que quieren desarrollar lo que sólo podría ser un negocio súper-exitoso? El diseño de videos que ofrecen la opción de cooperación debe tener gran mercado.

¿Qué aplicaciones tienen estos juegos para la actual polarización política en Venezuela?

¿Qué aplicaciones tienen para la actual situación ambiental en el país y la escasez de electricidad y agua?


Hablaré de las últimas dos preguntas pronto. Y describiré “La tragedia de la propiedad comunal” de Garrett Hardin, una publicación de 1968 que sigue vigente.

Recursos usados:

Los dibujos cuya origen no se explicita provienen de de las opciones de ilustraciones prediseñadas de PowerPoint. Sin embargo modifique él del preso y construí la pala por medio del mismo programa.

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